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松本 健太郎 編
水島久光、谷島貫太、山本泰三、太田純貴、柿田秀樹、河田 学、五井 信、
鈴木 潤、田中東子、塙 幸枝、遠藤英樹、大塚泰造、天野美穂子

理論で読むメディア文化
―― 「今」を理解するためのリテラシー


A5判288頁並製

定価:本体2800円+税

発売日 16.5.31

ISBN 978-4-7885-1480-5




◆困難な時代を生き抜くための「実践的」思想書
 活版印刷に起因するリテラシー(読み書き能力)は、デジタル・メディアやソーシャル・メディアなどの爆発的な台頭によって、いまや、メディア・リテラシー、情報リテラシー、コンピュータ・リテラシーなどとよばれ、多様な展開をしています。複雑化・高速化しつつある「今」を理解するためには、リテラシー概念そのものが変容を迫られているのです。そのようなリテラシーを我々はどうすれば得られるのか? 本書は、フーコー、スティグレール、フルッサー、ドゥルーズなどの理論を提示して、クレジットカード、ビデオゲーム、Jホラー、お笑い、ゆるキャラなどを含む、新しいメディア現象を題材に、「今」を読むためのリテラシーを掴み出そうとします。理論がいかに有効かを実演する、実践的な思想書といえましょう。

理論で読むメディア文化 目次

理論で読むメディア文化 はしがき

ためし読み

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理論で読むメディア文化 目次
はしがき 松本健太郎

 第T部 テクノロジーから「今」を読む

第1章 ミシェル・フーコーと「玉ねぎの皮」
―デジタル・メディア社会の時空間構制論 水島久光
1 メタ理論のメタ理論、そしてまたその先のメタメタ…理論
2 「メディア学」の誕生
3 「侍女たち」から「近代」へ
4 その次の裂け目―テレビとマス社会という〈実定態〉
5 ベラスケスとマネ、そして桜井均―絵画空間とテレビ場
6 近代の出口における「表象」とは何か―アーカイブの問いへ
本章のまとめ ポスト近代の「表象」の主題―時間と距離との対話

第2章 ベルナール・スティグレールの「心権力」の概念
―産業的資源としての「意識」をめぐる諸問題について 谷島貫太
1 意識の流れと時間対象
2 スティグレールの文化産業論とクレーリーによる批判
3 「生権力」から「心権力」へ
4 「心権力」と産業的資源としての意識
本章のまとめ

第3章 貨幣の非物質化―クレジットカードと認知資本主義 山本泰三
1 クレジット
2 抽象と機械
3 国際ネットワークの起こり
4 システムとレント
5 情報とコントロール
本章のまとめ

第4章 メディアの媒介性と、その透明性を考える
―ヴィレム・フルッサーの「テクノ画像」概念を起点として 松本健太郎
1 映画『トゥルーマン・ショー』から考えるメディアの透明性
2 写真の透明性がもたらしたもの
3 無媒介性の錯視≠生成するデジタル・テクノロジー
4 視覚に紐づけられた触覚
本章のまとめ

 第U部 表象から「今」を読む

第5章 マッド・サイエンティストとトポス概念
―『バック・トゥ・ザ・フューチャー』とメディア考古学 太田純貴
1 エルキ・フータモのトポス概念とメディア文化におけるマッド・サイエンティスト
2 『バック・トゥ・ザ・フューチャー』におけるマッド・サイエンティスト
3 連続するマッド・サイエンティスト
4 マッド・サイエンティストの/と裂け目
本章のまとめ

第6章 唯物論的時間とエージェンシー―視覚文化批判 柿田秀樹
1 新しい唯物論にむけて
2 唯物論的転回と視覚文化の批判
3 ポストモダン芸術と唯物性―表象不可能な視覚性
4 唯物論的時間とコミュニカティヴなエージェンシー
5 主体の後に出現するエージェンシー
本章のまとめ

第7章 ビデオゲームにみる現実とフィクション
―イェスパー・ユール『ハーフ・リアル』を読む 河田 学
1 ゲームとは何か―ユールの「古典的ゲームモデル」
2 フィクションとしてのゲーム
本章のまとめ メディア技術としてのビデオゲーム

第8章 ジル・ドゥルーズを読む村上春樹
―『色彩を持たない多崎つくると、彼の巡礼の年』をめぐって 五井 信
1 文学研究と語り理論
2 分岐点としての〈過去〉
3 他者と出来事
4 クロノスとアイオーン
本章のまとめ

第9章 Jホラーにおける女性幽霊の眼差しとメディア
―ローラ・マルヴィのフェミニスト映画理論を起点として 鈴木 潤
1 『邪願霊』における女性幽霊の眼差し
2 メディアの変化にともなう女性幽霊の眼差しの変化―『邪願霊』から『リング』へ
3 メドゥーサとしての『リング』の女性幽霊・貞子
本章のまとめ

 第V部 社会から「今」を読む

第10章 〈スペクタクル〉な社会を生きる女性たちの自律化とその矛盾 田中東子
1 消費主体/消費客体の転覆とその波及
2 バラエティ豊かな「イケメン男性」の増殖
3 イケメン男性の消費・商品化が示す両義性
本章のまとめ

第11章 お笑いの視聴における「(多様な)読み」は可能なのか
―スチュアート・ホールのエンコーディング/デコーディング理論から 塙 幸枝
1 お笑いを「正当に」読むということ
2 現代的なバラエティ番組における「読み」の(不)可能性
3 『バリバラ』における「支配的な位置」の不明瞭性と「対抗的な位置」への拒絶感
本章のまとめ

第12章 ヒトとモノのハイブリッドなネットワーク
―「ゆるキャラ」を事例に 遠藤英樹
1 アクター・ネットワーク理論とは
2 メディア文化研究の流れ
3 「ゆるキャラ」のメディア文化論
4 ヒトとモノのハイブリッドとしての再帰的「ゆるキャラ」
本章のまとめ

第13章 ショッピングモールとウェブサイトの導線設計を比較する
―インターフェース・バリュー概念を手がかりに 大塚泰造
1 パソコンとインターネットにみる空間的隠喩
2 モールのデザイン/ウェブのデザインの歴史を比較する
3 Google以降の状況―空間的隠喩がもつ意味の変化
本章のまとめ

第14章 インターネットと対人関係
―若年女性のソーシャルメディア利用に関する調査から 天野美穂子
1 インターネット利用は対人関係や精神的健康を阻害するのか
2 日本の「インターネット・パラドクス」研究
3 インターネット(ソーシャルメディア)利用の影響―二つの調査データからの検討
本章のまとめ

事項索引
人名索引
執筆者紹介
装幀―難波園子


理論で読むメディア文化 はしがき

 編者
松本 健太郎

「今」(に生きつつある人間/に根づきつつある文化)の組成を理解するために、「今」どのようなかたちのリテラシー≠ェ求められている、といえるだろうか。

筆者は、かつて日本記号学会の機関誌として刊行された『ゲーム化する世界―コンピュータゲームの記号論』(新曜社、二〇一三)の編集を担当したことがあるのだが、その際、同様の書名の本がないかどうかを検索してみて驚いたことがある。じつは、類似したタイトルの書籍があまりにも多いのである。ほんの一部の事例をあげるならば、トーマス・フリードマンによる『フラット化する世界』、ニコラス・G・カーによる『クラウド化する世界』、ジグムント・バウマンによる『リキッド・モダニティ―液状化する社会』、アラン・ブライマンによる『ディズニー化する社会』、ジョージ・リッツアによる『マクドナルド化する社会』など、そのような事例は枚挙に暇がない、といいうるほどである。

日本記号学会第三一回大会における討議の成果をとりまとめて出版した『ゲーム化する世界』では、コンピュータゲームそのものを内在的に分析するというよりは、むしろゲーム的な想像力が社会に拡散・浸透しつつある現況をふまえ、私たちの世界がどのようなロジックのもとに組み変わりつつあるのかを解明しようとした―というのも昨今では、ゲームは「テレビ」「パソコン」「ケータイ」「スマホ」の画面を含め、さまざまなメディウムや装置のなかに侵入し、人がそれをつうじて、生きていくうえで重要な何かを学んだり、現実のなかでは不可能な何かを体験したり、あるいは社会の誰かと交わったり結びついたりする、きわめて影響力の大きな媒体としての役割を演じつつあるからである。他方で「ゲーミフィケーション」なる術語が端的に示唆するように、ゲームという媒体がその枠を超過して、そこに包含されるロジックやデザインが(教育分野や経済分野を含む)多様な領野へと応用され、人々の行為や欲望のかたちを大きく変質させつつあるからである。

*1
わかりやすいところで、プレイヤー自身の能力向上を目的とする「脳トレ」的なゲームを例にあげると、それによって、それまではしんどい≠ニ感じられていた学習が遊び≠ヨと転換される。

以上の「○○化する世界」もしくは「○○化する社会」をめぐる言説群のなかで、「ゲーム化/ゲーミフィケーション」とは、「今」を読み解くための切り口のひとつにすぎないかもしれない。しかし改めて再考してみるならば、乱立する「○○化」言説の源泉にあるものは、私たちが生きる文化のあり方が、さらには、そのなかに生きる私たち自身のあり方が急激な「変化」にさらされている、という直感ではないだろうか。メディア史を紐解いてみると、最古の文字が使用されたのは数千年前、その後、ヨハネス・グーテンベルクが活版印刷を発明したのが数百年前、さらに時代をくだって一九世紀以降には様々な電気メディア・電子メディアが踵を接して発明され、それが近年になってからは各種の/新種のデジタルメディアやソーシャルメディアが爆発的に台頭する、という状況が顕在化しつつある。人間とは自らが作ったメディアによって作りかえられる存在である―メディア論的にそう考えてみるならば、現代人はまさにその等比級数的な変化のまっただなか≠ノいる、と考えたほうが良さそうである。

社会学者のバウマンは、現代人が直面しつつある状況を「リキッド・モダン」(液体的・流動的な近代)と呼んでいる。彼によるとそのような時代においては、「そこに生きる人々の行為が、一定の習慣やルーティンへと〔あたかも液体が固体へと〕凝固するより先に、その行為の条件の方が変わってしまうような社会」が現出しつつあると理解される。私たちが生きる現代社会は「液体」の隠喩、「液状化」のイメージで表象されるほどに、急速な変容の時を迎えつつあるのだ。

*2
ジグムント・バウマン『リキッド・ライフ―現代における生の諸相』長谷川啓介訳、大月書店、二〇〇八年、七頁。

現代人の情報世界は多種多様なデジタルメディア、あるいはソーシャルメディアによって急速に組み変わりつつある。いわゆるガラケー≠ニ呼ばれた多機能型携帯電話とは異なり、アプリを加除することでいくらでも機能をカスタマイズできるスマホ≠フように、昨今の若者たちはLINE、Twitter、Facebookなど、手許にある複数のコミュニケーション媒体を組み合わせて―それも自らの所属する文化的グループの基準におうじて―情報世界を巧みにカスタマイズしようとする。そしてそのような技術的前提の変化は、ポストモダン的状況における文化の島宇宙化≠ニも称される傾向、つまるところ(ジャニオタ≠ノしてもバンギャ≠ノしても)細分化された小集団、あるいはトライブカルチャーを社会のなかで林立させる遠因ともなっている。

近年、私たちがそのなかに生きる記号世界と、(私たちと他者とを、あるいは私たちと世界とを媒介する)メディア・テクノロジーとの関係性は以前にもまして錯綜したものになりつつある。実際に私たちが記号―言葉にしても、あるいは、言葉以外の非言語的な記号にしても―をもちいて展開する思考のプロセスに対して、メディア・テクノロジーが干渉する局面は多々認められる。たとえばオンライン通販サイトの「レコメンデーション機能」―これは過去の購買履歴から特定のユーザーの趣味や関心を割り出し、サイト内でそれと関連するカテゴリーの「おすすめ商品」を推奨してくれるものである。あるいは携帯電話・スマートフォンなどに搭載されている「予測入力」―これはキーボードによる文字入力を省力化してくれるもので、言葉の選択肢を先回りして表示してくれるものである。自分が次に考える可能性があること、次に欲望する可能性があることが、あらかじめテクノロジーによって制御される(…便利でもあるが、気持ち悪くもある…)。その巨大システムのなかでは、思考や欲望のどこまでが自分由来で、どこからがシステムの要請に応えたものなのかが、実は、それを行使する本人にとっても判然としないという場合も少なくないだろう。

ともあれリキッド化≠ニいう言辞を選択するかどうかはさておき、私たちをとりまく文化のあり方が、さらには、文化とともに生きる私たちのあり方がドラスティックに変容しつつある、という点に関しては衆目の一致するところではないだろうか。実際のところ、先述の「リテラシー」概念に関しても、そのような技術的環境の変化と無関係であることはない。そもそもリテラシー(literacy)とは、本来的には、読み書きの能力、すなわち「識字」を意味していたはずである。だが近頃では、よく話題にのぼる「メディア・リテラシー」に加えて、「情報リテラシー」「コンピュータ・リテラシー」「視覚リテラシー」「マンガ・リテラシー」「プロジェクト・リテラシー」といった表現がありうるように、それは様々な語と組み合わされ(ようするに「○○リテラシー」といったかたちで)概念化される傾向にある。これは多メディア社会の進展に付随して、私たちに要求される能力、ここでいう「リテラシー」概念そのものが多様化、さらにはリキッド化≠オつつあることの証左であるといえよう。

それでは「今」、メディア文化の構造を理解するために、どのようなリテラシーが必要なのであろうか。クリフォード・ギアツは、人間とは自らが紡ぎ出した意味の網の目≠ノ支えられた動物であると捉え、その意味の網の目≠アそが「文化」であると規定した。コミュニケーションを媒介するメディアが技術的に進歩し、またそれが社会的文脈において位置づけられていく一連の過程をつうじて、メディア文化を構成する意味の網≠ヘ刻々と更新されていく。とくに各種のデジタルメディアやソーシャルメディアが台頭したことによって、文化という意味の網≠ェ変換されていく速度は格段に上昇したようにも感じられる。そして他方では、それにともなって人と人との結びつき方、あるいは人とテクノロジーとの付きあい方なども確実に変質しつつある。

*3
クリフォード・ギアツ『文化の解釈学T』吉田禎吾ほか訳、岩波書店、一九八七年。

ますます錯綜した組成を露呈させつつある「今」を理解するために、本書では、それぞれ専門性の異なる一四名の執筆者が、引用された理論的言説を前提に、現代のメディア文化を照射するうえで有用な何らかの作品/事象を選定し、それらを学問的視点から読み解いていく、という仕掛けが用意されている。いったん理論のフィルターを通してみると、いままであたりまえ≠セとおもっていたことが、まったく別の表情をもって私たちの意識に立ちあらわれてくる。つまり、理論的なイマジネーションを駆動させることによって可視化されるもの、あるいは、そこから零れ落ちるものの双方を視野にいれながら(ある理論的言説を鵜呑みにするのではなく、批判的思考を前提に、その可能性と限界とを視野にいれながら)、しかし理論的な視座を経由することで、世界を読み解くための新しくも異化的な視点を獲得することができる―その知的刺激にみちた学問的体験を読者に提供したいとも願っているし、また、本書をつうじて、理論的言説に包含される思考のカタチ≠ふまえ、「今」を理解するためのリテラシーを構想する端緒を提示できれば、とも願っている。